Brasil 2014, el Mundial més tecnològic
La majoria dels equips de futbol treballen des de fa temps en tecnologies per conèixer els rivals,
“El futbol és un esport que van inventar els anglesos, juguen onze contra onze i sempre guanya Alemanya”. Si el vaticini de l’exblaugrana Gary Lineker es torna a complir demà a Maracanã, la tecnologia hi haurà ajudat més que mai, perquè la selecció alemanya de futbol és una de les més tecnificades en la seva preparació. Els jugadors que dirigeix Joachim Löw s’han entrenat per al Mundial del Brasil amb l’ajut del sistema Match Insights d’anàlisi de dades, creat per l’empresa alemanya SAP de software empresarial en col·laboració amb l’Institut Fraunhofer -creador del format sonor MP3- i la Federació Alemanya de Futbol.
Durant les sessions, l’aplicació recull informació dels sensors que els futbolistes porten al pit i a les cames, dels que hi ha a dins de la pilota i de les càmeres de vídeo que registren les seves evolucions. En només deu minuts, deu jugadors amb tres pilotes arriben a generar fins a set milions de punts de dades, que el sistema analitza en temps real per proporcionar informació sobre l’equip i sobre cada jugador: temps i percentatge de possessió, índex d’encert en les passades i en els xuts a porteria, velocitat i distància recorreguda, acceleracions i frenades, tot combinat amb registres de forma física. La FIFA encara no permet que els futbolistes portin posats els sensors mentre juguen, però només amb les càmeres ja es generen 60 milions de registres de posició durant els 90 minuts d’un partit.
El periodista i antropòleg Miquel Pellicer indica: “La majoria dels equips de futbol treballen des de fa temps en tecnologies per conèixer els rivals, donar suport al rendiment en els entrenaments i optimitzar el joc dels mateixos jugadors. El fet que aquestes dades es puguin consultar en temps real fa que a la mitja part o mentre transcorre un partit es puguin modificar aspectes tàctics del joc”.
Alemanya no és l’única selecció que competeix al Brasil que ha tingut assistència tecnològica en la seva preparació. El seleccionador holandès, Louis van Gaal, ha canviat la seva mítica llibreta per un casc de realitat virtual Oculus Rift -creat per als videojocs- per reproduir en 3D les jugades i analitzar-les. Els assistents de Van Gaal també fan servir unes ulleres Google Glass que els permeten veure dades estàtiques del partit sense haver d’apartar la vista del camp, igual que Germán Mono Burgos, el segon entrenador de l’Atlètic de Madrid, que es va asseure la temporada passada a la banqueta amb unes Glass que li mostraven estadístiques procedents del sistema Media Coach de Mediapro, instal·lat en tots els estadis de la LFP.
Aquestes aplicacions futbolístiques no són els primers casos de big data al món de l’esport. En les disciplines en què intervenen vehicles ja fa temps que s’incorporen sensors dels quals es fa una anàlisi exhaustiva: les competicions de Fórmula 1 i MotoGP tenen d’enginyeria tant o més que d’esport, amb presència destacada d’empreses com Microsoft i la mateixa SAP, i Oracle patrocina un dels velers de la Copa Amèrica per poder sensoritzar-lo a fons. En els últims temps, la disponibilitat de captadors compactes i de baix cost, creats per als registradors d’activitat física adreçats als consumidors, ha permès estendre la captació de dades als cossos dels esportistes professionals. Tot i això, segons recorda Miquel Pellicer, la selecció espanyola d’hoquei herba, entrenada per Maurits Hendriks -un altre holandès-, ja va obtenir a principis d’aquest segle els seus principals èxits amb un mètode d’entrenament aleshores revolucionari, en què l’anàlisi en vídeo era molt important.
Tornant al Mundial del Brasil, un altre aspecte rellevant és que per primera vegada també els espectadors poden consultar un conjunt molt gran de dades sobre els jugadors, la seva influència al camp, la relació amb els altres jugadors i les seves principals característiques. Totes aquestes dades s’estan interrelacionant amb la conversa planetària al voltant de cada partit i cada acció del joc i configuren el que anomenem segona pantalla. Empreses de xarxes socials com Twitter ens fan saber després de cada partit els milions de tuits que ha generat cadascuna de les jugades, i amb CartoDB es publiquen mapes mundials de calor que mostren l’activitat a les xarxes ja no minut a minut, sinó segon a segon. Aquest Mundial 2014 no és només, com diu Pellicer, l’esdeveniment 2.0 més gran de la història sinó també el punt de trobada de la gestió de dades entre equips, aficionats i periodistes.