Doctora en lingüística aplicada
Societat 15/12/2021

Nadia Azzouz: “La ‘gamificació’ canvia la dinàmica de l’aula”

5 min
La professora de l'UdA, Nadia Azzouz, dilluns, durant la defensa de la seva tesi doctoral.

Sant Julià de LòriaLa Universitat d’Andorra (UdA) ha acollit aquest dilluns la defensa de la tesi doctoral titulada “Gamification in learning English as a second language: A methodological framework to improve psychobehavioural factors and speaking fluency”, defensada per Nadia Azzouz. La professora demostra que els estudiants que segueixen un curs d’anglès ‘gamificat’ -amb elements lúdics, amb jocs- tenen més motivació acadèmica i menys ansietat en l’aprenentatge de segones llengües.

Em recomana que em descarregui l’aplicació Duolingo -o qualsevol altra que s’hi assembli- per aprendre anglès?

L’ús exclusiu d’una aplicació no et farà aprendre una llengua, perquè és un procés més complex que el que ofereix aquesta eina. L’exemple concret de Duolingo s’ha utilitzat molt en l’àmbit de la recerca per explorar l’impacte de la ‘gamificació’ en l’aprenentatge de llengües, però malgrat la seva eficiència en nivells inicials ha demostrat tenir un recorregut limitat, ja que a partir d’un cert nivell no respon a les necessitats d’aprenentatge.

 

Quin és l’estat de salut de l’anglès a les aules del país?

Inferior al que hauria de ser. Hi ha una diferència substancial entre l’ambició de l’ensenyament de l’anglès d’acabar l’escola amb un nivell entremig-avançat i la realitat. La realitat de l’alumnat que ens arriba a la Universitat d’Andorra, que és molt diversa perquè arriben de tres sistemes educatius diferents, és que no tenen el nivell que idealment haurien de mostrar al final dels estudis preuniversitaris.

 

I això com se soluciona?

La Universitat es veu obligada a contrarestar el baix nivell d’anglès que tenen els alumnes que hi entren amb un esforç intens perquè millorin aquesta llengua. L’objectiu és que assoleixin els estàndards mínims exigits a l’ensenyament superior, tant al país com en l’àmbit internacional, on s’espera, com a mínim, que tinguin un B2.

 

Arriben millor preparats en funció del sistema educatiu que han cursat?

El nivell és baix de manera generalitzada. No és una percepció, hi ha resultats empírics. La Universitat té una línia de recerca que inclou un seguiment del nivell d’anglès de cada alumne, des que entra fins que finalitza la seva formació en anglès a la Universitat.

No s’ensenya bé l’anglès a les escoles?

El fet que tots els sistemes són deficitaris en quant a les metodologies innovadores per millorar l’aprenentatge de segones llengües reforça la idea que cal replantejar-se com s’ensenyen aquestes segones llengües, tant a l’escola com a la universitat. Molts alumnes i alguns professors ens diuen “fa 10 anys que aprenc anglès i sempre m’ensenyen el mateix i tinc la sensació d’estar estancat al mateix nivell i de no avançar”.

A la seva tesi hi reflecteix el perquè d’aquest estancament en l’aprenentatge de l’anglès.

Exacte. Curs rere curs, molts estudiants verbalitzen la por i la inseguretat de parlar l’anglès a la classe. Cada any se senten frases recurrents com “a mi fes-me fer exàmens, però parlar no, que ho porto molt malament”. L’aprenentatge tradicional prepara els alumnes per aprovar exàmens, més que no pas per a l’objectiu real d’aprendre llengües, que és comunicar-se. Tampoc és promou l’autoconfiança de l’estudiant, ni factors psicoconductuals claus per fer un salt qualitatiu en l’avenç del nivell de llengua.

 

La ‘gamificació’ facilita que l’estudiant faci aquest salt qualitatiu en l’aprenentatge?

La ‘gamificació’ ha demostrat millorar l’experiència de l’aprenent, fer que l’aprenentatge d’una segona llengua sigui agradable i no un factor d’estrès, però la recerca ens demostra que la tecnologia i les tècniques del joc no són suficients per promoure l’aprenentatge real de competències comunicatives.

Què demostra la seva recerca?

Que la ‘gamificació’ canvia la dinàmica de l’aula, la converteix en un entorn més motivador, i comença a demostrar que també té una incidència positiva en un tipus d’ansietat concreta que experimenten els estudiants quan aprenen segones llengües, un fenomen que es coneix com a ‘foreign language anxiety’.

 

I a quina conclusió arriba?

La ‘gamificació’, com una subbranca de la tecnologia aplicada a l’educació, ha demostrat ser un bon aliat per promoure que els estudiants s’involucrin més en l’aprenentatge. No obstant això, i degut a la manca d’evidències en els efectes cognitius de la ‘gamificació’, es torna a evidenciar que un bon disseny pedagògic és la base essencial sobre la qual després es poden afegir altres elements motivacionals.

Quina proposta de ‘gamificació’ va dissenyar durant la seva recerca?

Vaig utilitzar la plataforma Moodle de la Universitat (que és l’espai digital on els professors comparteixen materials d’aprenentatge amb els alumnes) per fer l’experiment. Consistia en incloure elements del joc per tal de transformar les activitats del Moodle en una mena de competició, emmarcada en una temàtica del país. Al llarg del curs, els estudiants havien de passar una mena de procés de selecció per esdevenir guies de muntanya en una empresa de serveis turístics per a estrangers. Periòdicament, visitaven diversos refugis del país i simulaven converses amb turistes de parla anglesa. Anaven acumulant mèrits i competien entre ells per ser els millors guies.

'Mountain Experience' és el nom que la doctora Azzouz ha posat al curs 'gamificat'.

La ‘gamificació’ pot tenir un costat fosc que pugui perjudicar els usuaris?

No oblidem que la ‘gamificació’ neix del màrqueting, que té per objectiu fer-nos consumir més encara que no ho necessitem. Durant la darrera dècada hi ha hagut un auge de la ‘gamificació’ i un ús, sovint, massa salvatge sense tenir en compte els efectes psicològics sobre les persones. Però també pot tenir un ús més noble, com canviar la conducta de les persones perquè facin més esport, perquè estudiïn més o perquè mengin millor.

Diferenciar els interessos mercantils dels pedagògics.

Quan la ‘gamificació’ passa a l’àmbit de l’educació es comença a fer servir de manera desmesurada, però ara es coneixen cada cop millor els principis d’aquesta tècnica i molts estudis recomanen aplicar entorns de ‘gamificació’ més significativa.

Què vol dir significativa?

Que té en compte els interessos i objectius d’aprenentatge dels estudiants en un context educatiu. S’ha demostrat que quan la ‘gamificació’ va lligada al procés d’aprenentatge manté la motivació, en contraposició a aquella que simplement genera premis aïllats.

 

Seguirà investigant?

Sí. Ara que ja hem localitzat el paper que s’hauria d’atorgar a la ‘gamificació’ a l’àmbit de l’educació -el d’un actor complementari- podem explorar altres eines tecnològiques per afavorir la millora de les competències comunicatives en l’aprenentatge de segones llengües.

 

Per cert, tindrà més recorregut, en cursos propers, l’experiment de ‘gamificació’ que ha creat per a la recerca? Es podria implementar també en altres contextos educatius, com l’escola?

La ‘gamificació’ que jo he dissenyat manualment requereix molt temps per gestionar el sistema de seguiment i de puntuació en rànquing. Caldria trobar un inversor per transformar l’eina en una aplicació digital que automatitzés tot el procés. Però sí que crec que pot ser una eina útil per a les escoles del país.

stats